Home » Articole » Articole » Calculatoare » Bridge pe calculator

Bridge pe calculator

Bridge pe calculator este jocul de bridge contract folosind software-ul de calculator. După ani de progrese limitate, de la sfârșitul secolului al XX-lea domeniul jocului de bridge pe calculator a făcut progrese majore. În 1996, American Contract Bridge League (ACBL) a stabilit un Campionat Mondial de bridge pe calculator oficial, care va avea loc anual împreună cu un eveniment major de bridge. Primul campionat s-a desfășurat în 1997 la Campionatele de bridge din America de Nord din Albuquerque. Din 1999, evenimentul se desfășoară ca activitate comună a Ligii Americane de Bridge Contract și a Federației Mondiale de Bridge. Alvin Levy, membru al Consiliului de Administrație al ACBL, a inițiat acest campionat și a coordonat evenimentul anual de la începuturi. Istoricul evenimentului, articolele și publicațiile, analizele și înregistrările de redare pot fi găsite pe site-ul oficial.

Calculatoare versus oameni

În cartea lui Zia Mahmood, Bridge, My Way (1992), Zia a oferit un pariu de un milion de lire sterline că nicio echipă de patru persoane aleasă de el nu va fi învinsă de un computer. Câțiva ani mai târziu, programul de bridge GIB (care poate reprezenta fie „Ginsberg’s Intelligent Bridgeplayer” fie „Goren In a Box”),creat de informaticianul american Matthew Ginsberg, s-a dovedit capabil să joace expert declarant schiza winkle în testele de joc. În 1996, Zia și-a retras pariul. Doi ani mai târziu, GIB a devenit campion mondial la bridge pe calculator și a avut, de asemenea, un punctaj pe locul 12 (11210) în jocul declarant, comparativ cu 34 dintre cei mai buni oameni din Concursul de paritate din 1998 (inclusiv Zia Mahmood). Cu toate acestea, un astfel de concurs egal măsoară numai abilitățile de analiză tehnică a jocului de bridge, iar în 1999 Zia a învins diferite programe de calculator, inclusiv GIB, într-un meci individual round robin.

Progresele ulterioare în domeniul jocului de bridge pe calculator au dus la programe mai puternice de joc de bridge, inclusiv Jack  și Wbridge5. Aceste programe au fost clasate foarte bine în clasamentele naționale de bridge. O serie de articole publicate în 2005 și 2006 în revista olandeză de bridge IMP descrie meciurile dintre Jack, de cinci ori campion mondial la bridge pe computer, și șapte perechi olandeze de top, inclusiv un câștigător al Bermuda Bowl și doi campioni europeni în vigoare. S-au jucat în total 196 de jocuri. Jack a învins trei din cele șapte perechi (inclusiv campionii Europei). În general, programul a pierdut cu o marjă mică (359 față de 385 IMP).

În 2009, Phillip Martin, un jucător expert, a început un proiect de patru ani în care a jucat împotriva programului de bridge campion, Jack. A jucat o mână la o masă, cu Jack jucând celelalte trei; la o altă masă, Jack a jucat aceleași cărți la toate cele patru locuri, producând un rezultat de comparație. El și-a postat rezultatele și analiza într-un blog pe care l-a intitulat The Gargoyle Chronicles. Programul nu a fost pe măsură lui Martin, care a câștigat fiecare concurs cu marje mari.

Algoritmi de joc cu cărțile de joc

Jocul de bridge pune jucătorilor provocări diferite de jocurile de societate, cum ar fi șah și go. Cel mai important, bridge este un joc stocastic de informații incomplete. La începutul unei tranzacții, informațiile disponibile fiecărui jucător sunt limitate doar la propriile cărți. În timpul licitației și al jocului ulterioar, mai multe informații devin disponibile prin licitarea celorlalți trei jucători de la masă, cărțile partenerului declarantului (”mortul”) fiind puse cu fața în sus pe masă, ca și cărțile jucate la fiecare levată. Cu toate acestea, abia la sfârșitul jocului se obțin informații complete.

Programele de bridge de nivel superior de astăzi se ocupă de această natură probabilistică generând multe mostre reprezentând mâinile necunoscute. Fiecare eșantion este generat la întâmplare, dar constrâns pentru a fi compatibil cu toate informațiile disponibile până acum de la licitație și jocul de levată. În continuare, rezultatele diferitelor linii de joc sunt testate împotriva apărării optime pentru fiecare levată. Această testare se face folosind așa-numitul „rezolvator dublu fals”, care utilizează algoritmi extinși de căutare pentru a determina linia optimă de joc pentru ambele părți. Linia de joc care generează cel mai bun scor mediu pentru toate eșantioanele este selectată ca joc optim.

Rezolvatorii eficienți dublu dummy sunt cheia pentru programele de succes de joc în bridge. De asemenea, pe măsură ce cantitatea de calcul crește odată cu dimensiunea eșantionului, tehnici precum eșantionarea importanței sunt utilizate pentru a genera seturi de eșantioane care sunt de dimensiune minimă, dar totuși reprezentative.

(Include texte traduse și adaptate din Wikipedia de Nicolae Sfetcu)

Bridge - Sisteme și convenții de licitație
Bridge – Sisteme și convenții de licitație

Această carte este destinată începătorilor care nu știu nimic sau aproape nimic despre bridge. Ea include regulile de bază pentru contract bridge și rubber bridge, și cele ale jocului în turneele de bridge duplicat. Sunt descrise cele mai folosite sisteme … Citeşte mai mult

Nu a fost votat $2.99 Selectează opțiunile

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *