Odată cu creşterea numărului de jucători, a devenit mai dificil de menţinut o ordine socială în jocurile online datorită cantităţii mari de informaţii şi libertatea acordată jucătorilor. Chiar dacă există multe reguli online deja stabilite, oriunde există oameni apar conflicte.
Dezvoltarea tehnologiilor permite jocurilor online să imite dinamica complexă ecologică, sociologică, economică şi politică a societăţii în viaţa reală. Dinamici sociale imprevizibile precum igiena, siguranţa şi poluarea, impun ca societatea să formeze anumite tipuri de reglementări organizate. Andrew Barry scria: „Reglementarea are adesea ca scop protejarea şi îmbunătăţirea sănătăţii şi securităţii firmelor, oraşelor şi indivizilor”. Ca şi societăţile în viaţa reală, jocurile online pot garanta complexităţi societale şi au nevoie de unele tipuri de guvernări organizate.[2]
Jocurile online populare sunt de obicei reglementate de un agrement de licenţă pentru utilizatorii finali (End User License Agreement, EULA), care stabileşte o ordine socială definitivă încă limitată considerată necesară de creatorii jocului. Consecinţele încălcării agrementului variază mult în funcţie de contract, între atenţionare şi terminare, precum în lumea 3D din Second Life, unde o încălcare de contract poate duce la atenţionarea jucătorului, suspendare sau terminare, în funcţie de gravitatea ofensei.[3] Implementarea EULA este dificilă, datorită costurilor economice mari a intervenţiei umane şi cîştigurile reduse pentru firmă. Numai pe scară largă jocurile sunt profitabile pentru firmă în cazul impunerii EULA.
Referinţe
- ^ Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall.
- ^ Barry 2001, p.46
- ^ Second Life | Community: Incident Report
(Traducere şi adaptare din Wikipedia sub licenţa GNU)
Video: How to report abuse – Second Life Video Tutorial
Lasă un răspuns