În general, un program este definit în termeni de funcționalitate și date, iar o aplicație Android nu este o excepție. Efectuează procesarea, afișează informații pe ecran și preia date dintr-o varietate de surse.
Pentru a dezvolta aplicații Android pentru dispozitive mobile cu constrângeri de resurse necesită o înțelegere sistematică a ciclului de viață al aplicației. Terminologia importantă pentru termenii blocurilor de construcție a aplicației sunt Context, Activitate și Intenție. Această unitate vă prezintă cele mai importante componente ale aplicațiilor Android și vă oferă o înțelegere mai detaliată a modului în care aplicațiile Android funcționează și interacționează între ele.
Clasa de activitate este o componentă crucială a unei aplicații Android, iar modul în care activitățile sunt lansate și reunite este o parte fundamentală a modelului de aplicație al platformei. Spre deosebire de paradigmele de programare în care aplicațiile sunt lansate cu o metodă main(), sistemul Android inițiază codul într-o instanță de activitate prin invocarea anumitor metode de apel invers care corespund unor etape specifice ale ciclului său de viață.
Experiența aplicației mobile diferă de omologul sa pentru desktop prin faptul că interacțiunea unui utilizator cu aplicația nu începe întotdeauna în același loc. În schimb, călătoria utilizatorului începe adesea nedeterminat. De exemplu, dacă deschideți o aplicație de e-mail de pe ecranul de pornire, este posibil să vedeți o listă de e-mailuri. În schimb, dacă utilizați o aplicație de social media care lansează apoi aplicația de e-mail, este posibil să mergeți direct la ecranul aplicației de e-mail pentru a compune un e-mail.
Clasa de activitate este concepută pentru a facilita această paradigmă. Când o aplicație invocă alta, aplicația de apelare invocă o activitate în cealaltă aplicație, mai degrabă decât aplicația ca un întreg atomic. În acest fel, activitatea servește drept punct de intrare pentru interacțiunea unei aplicații cu utilizatorul. Implementați o activitate ca o subclasă a clasei Activitate.
O activitate oferă fereastra în care aplicația își desenează interfața de utilizare. Această fereastră umple de obicei ecranul, dar poate fi mai mică decât ecranul și poate pluti deasupra altor ferestre. În general, o activitate implementează un ecran într-o aplicație. De exemplu, una dintre activitățile unei aplicații poate implementa un ecran Preferințe, în timp ce o altă activitate implementează un ecran Selectare fotografie.
Majoritatea aplicațiilor conțin mai multe ecrane, ceea ce înseamnă că ele cuprind mai multe activități. De obicei, o activitate dintr-o aplicație este specificată ca activitate principală, care este primul ecran care apare atunci când utilizatorul lansează aplicația. Fiecare activitate poate începe apoi o altă activitate pentru a efectua diferite acțiuni. De exemplu, activitatea principală dintr-o aplicație simplă de e-mail poate oferi ecranul care arată o căsuță de e-mail. De acolo, activitatea principală ar putea lansa alte activități care oferă ecrane pentru sarcini precum scrierea e-mail-urilor și deschiderea e-mail-urilor individuale.
Deși activitățile lucrează împreună pentru a forma o experiență de utilizator coerentă într-o aplicație, fiecare activitate este legată doar de celelalte activități; există de obicei dependențe minime între activitățile dintr-o aplicație. De fapt, activitățile pornesc adesea activități aparținând altor aplicații. De exemplu, o aplicație de browser poate lansa activitatea de Partajare a unei aplicații de rețele sociale.
Pentru a utiliza activitățile din aplicația dvs., trebuie să înregistrați informații despre acestea în manifestul aplicației și trebuie să gestionați ciclurile de viață ale activității în mod corespunzător.
Sursa: Babasaheb Ambedkar (2019) Mobile Application Development, Open University, licența CC BY 4.0. Traducerea și adaptarea Nicolae Sfetcu
Descoperă mai multe la MultiMedia
Abonează-te ca să primești ultimele articole prin email.



Lasă un răspuns