O persoană este considerată „copil” în cazul colectării megadatelor atunci când are vârsta cuprinsă între 0 și 10 ani.
De la o vârstă foarte fragedă, datele copiilor încep să se înregistreze în contextul educației, al activităților de petrecere a timpului liber și chiar al comunicațiilor pe Internet și mobile.
În educație
Școlile colectează și stochează o mulțime de date despre elevii lor, de la informații de bază despre identificarea elevilor, cum ar fi numele, data nașterii, sexul, adresa, identificarea detaliilor părinților sau a titularilor responsabilității părintești asupra elevilor, handicap, stare familială și probleme de comportament. Pe întreaga durată de viață a fiecărui elev, școlile urmăresc, de asemenea, gradele, evaluările calitative ale cadrelor didactice și nivelul de învățare.
În plus, prin creșterea continuă a învățării on-line, elevii folosesc o gamă largă de resurse de învățare, interacționează cu o varietate de aplicații, își sporesc experiența în medii virtuale și comunică cu colegii și profesorii prin diferite platforme, cum ar fi MOOC (Massive Open Online Cursuri), sisteme de management al învățării precum Moodle etc.
Interacțiunea cu aceste instrumente inovatoare generează o cantitate vastă de date granulare legate de învățare, care oferă o cantitate imensă de informații despre modul în care elevii învață, astfel încât experiența de învățare poate fi, de asemenea, evaluată în profunzime, pentru a identifica posibilitățile de îmbunătățire.
Prin urmare, pe de o parte, analiza Big Data în educație poate aduce beneficii concrete elevilor, deoarece instrumentele de învățare pot fi mai receptive și pot reflecta mai bine atitudinile și ritmul de învățare ale elevilor singuri, pentru a dezvolta chiar și o formă de educație personalizată. Dar poate avea și consecințe neintenționate, cum ar fi discriminarea potențială care poate apărea din studiul etichetării permanente a elevilor ca fiind subperformanți sau lenți.
În divertisment
În zilele noastre, copiii sunt din ce în ce mai atrasi de platformele de jocuri online, deja de la vârsta de 5-6 ani. Există o varietate de jocuri, de la jocuri în cutii, cumpărate din magazine sau online, până la cele care sunt descărcate direct pe consola, pe PC sau pe dispozitive portabile. Unele dintre aceste jocuri sunt jucate cu abonament, în timp ce altele sunt jocuri gratuite cu anunțuri.
Aceste jocuri și console oferă amuzament și chiar experiențe de învățare copiilor, dar în același timp solicită adesea o mulțime de date personale pentru a permite utilizatorilor să se bucure pe deplin de diferitele caracteristici sociale și de jocuri. În plus, majoritatea jocurilor cele mai populare oferă atât caracteristici de rețea socială, cât și caracteristici ale pieței. De exemplu, utilizatorii sunt invitați să cumpere și să vândă colecții digitale pentru credite specifice unei platforme și să împărtășească scoruri și performanțe cu prietenii sau chiar cu utilizatori necunoscuți ai platformei. În acest fel, furnizorii de jocuri nu pot numai să colecteze date cum ar fi detalii personale, prieteni și contacte, numere de cărți de credit, bunuri achiziționate, dar și informații despre comportament despre preferințele jocului, timpul petrecut în joc etc.
Legislația UE, conform noului Regulament (2016/679), acceptă prelucrarea datelor cu caracter personal ale unui copil legal numai atunci când copilul are cel puțin 16 ani. În cazul în care copilul are vârsta mai mică de 16 ani, o astfel de prelucrare este legală numai dacă și în măsura în care consimțământul este acordat sau autorizat de titularul răspunderii părintești asupra copilului.
Dar această dispoziție riscă să fie ignorată în mod continuu, deoarece este greu să se determine vârsta reală a unui utilizator de servicii online, prin urmare copiii se prefac că sunt mai în vârstă pentru a accesa anumite servicii.
Sursa: European Economic and Social Committee, Big Data: Balancing economic benefits and ethical questions of Big Data in the EU policy context
Lasă un răspuns