Home » Articole » Articole » Calculatoare » Inteligența artificială » Prostia artificială

Prostia artificială

Prostia artificială este un termen folosit în domeniul informaticii pentru a se referi la o tehnică de „prostire” a programelor de calculator pentru a introduce în mod deliberat erori în răspunsurile lor.

Alan Turing, în lucrarea sa din 1950 Computing Machinery and Intelligence, a propus un test pentru inteligență care de atunci a devenit cunoscut sub numele de testul Turing. Deși există o serie de versiuni diferite, testul original, descris de Turing ca fiind bazat pe „jocul de imitație”, a implicat o „inteligență a mașinii” (un computer care rulează un program de inteligență artificială – IA), o participantă de sex feminin și un interogator. Atât IA, cât și participantul de sex feminin trebuiau să pretindă că sunt femei, iar sarcina interogatorului era să determine care era participantul de sex feminin și care nu, examinând răspunsurile participantului la întrebările de test. Deși nu este clar dacă Turing a intenționat sau nu ca interogatorul să știe că unul dintre participanți era un computer, în timp ce discuta unele dintre posibilele obiecții la argumentul său, Turing a ridicat îngrijorarea că „mașinile nu pot face greșeli”.

”Se susține că interogatorul ar putea distinge mașina de om pur și simplu punându-le o serie de probleme de aritmetică. Aparatul ar fi demascat din cauza preciziei sale mortale.”
— Turing, 1950, pagina 448

După cum a observat apoi Turing, răspunsul la aceasta este unul simplu: mașina nu ar trebui să încerce „să dea răspunsurile corecte la problemele aritmetice”. În schimb, erorile deliberate ar trebui introduse în răspunsurile computerului.

Aplicații

În informatică, există cel puțin două aplicații majore pentru prostia artificială: generarea de erori deliberate în chatbot-urile care încearcă să treacă testul Turing sau să păcălească în alt mod un participant, făcându-i să creadă că sunt oameni; și limitarea deliberată a AI-urilor computerului în jocurile video pentru a controla dificultatea jocului.

Chatbot

Prima competiție cu premii Loebner a fost organizată în 1991. După cum se raportează în The Economist, câștigătorul a încorporat erori deliberate – descrise de The Economist drept „prostia artificială”  – pentru a păcăli judecătorii, făcându-i să creadă că este uman. Această tehnică a rămas o parte a competițiilor ulterioare cu premii Loebner și reflectă problema ridicată pentru prima dată de Turing.

Designul jocului

Lars Lidén susține că un bun design de joc implică găsirea unui echilibru între „inteligența” computerului și capacitatea jucătorului de a câștiga. Prin reglarea fină a nivelului de „prostie artificială”, este posibil să se creeze jocuri controlate de computer care să permită jucătorului să câștige, dar să facă acest lucru „fără să arate ca fiind neinteligent”.

Algoritmi

Există multe modalități de a introduce în mod deliberat un proces decizional slab în algoritmii de căutare. Luați algoritmul minimax de exemplu. Algoritmul minimax este un algoritm de căutare adversă care este folosit în mod popular în jocurile care necesită ca mai mult de un jucător să concureze unul împotriva celuilalt. Scopul principal al acestui algoritm este de a alege o mișcare care maximizează șansele de câștig și de a evita mișcările care maximizează șansele ca adversarul să câștige. Un astfel de algoritm ar fi extrem de benefic pentru computer, deoarece computerele sunt capabile să caute mii de mișcări înainte. Pentru a „prosti” acest algoritm pentru a permite diferite niveluri de dificultate, funcțiile euristice trebuie modificate. În mod normal, punctele uriașe sunt acordate în stările câștigătoare. Modificarea euristicii prin reducerea unor astfel de câștiguri mari ar reduce șansa algoritmului de a alege starea câștigătoare.

Crearea de funcții euristice care să permită prostia este mai dificilă decât s-ar putea crede. Dacă o euristică permite cea mai bună mișcare, adversarul computerului ar fi prea omniscient, făcând jocul frustrant și neplăcut. Dar dacă euristica este slabă, jocul ar putea fi, de asemenea, neplăcut. Prin urmare, un echilibru între mișcări bune și mișcări rele într-un joc advers se bazează pe o funcție euristică bine implementată.

Argumente pe prostia artificială

Un editorial din 1993 din The Economist susține că „nu există niciun motiv practic” pentru a încerca să se creeze o mașină care să imite comportamentul unei ființe umane, deoarece scopul unui computer este de a îndeplini sarcini pe care oamenii nu le pot îndeplini singuri, sau cel puțin nu la fel de eficient. Discutând despre câștigător într-un concurs Turing din 1991, care a fost programat pentru a introduce erori de dactilografiere deliberate în conversația sa pentru a păcăli arbitrii, editorialul întreabă: „Cine are nevoie de un computer care nu poate scrie?”

(Include texte traduse și adaptate din Wikipedia de Nicolae Sfetcu)

Introducere în inteligența artificială
Introducere în inteligența artificială

Inteligența artificială s-a dezvoltat exploziv în ultimii ani, facilitând luarea deciziilor inteligente și automate în cadrul scenariilor de implementare. Inteligența artificială se referă la un ecosistem de modele și tehnologii pentru percepție, raționament, interacțiune și învățare.  Asistăm la o convergență … Citeşte mai mult

Nu a fost votat $2.99$5.24 Selectează opțiunile

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *