Iată un alt joc de puzzle. Cercurile reprezintă fiecare un oraș care trebuie cucerit, unite între ele prin drumurile reprezentatepe hartă prin linii paralele alăturate. Un jucător, reprezentând un general, își plasează un jeton în B, iar celălalt jucător, reprezentând inamicul, își plasează jetonul în E. Generalul face prima mutare de-a lungul uneia dintre drumuri spre orașul următor, apoi dușmanul se deplasează și ele spre unul dintre cele mai apropiate orașe, și așa mai departe, până când generalul ajunge în același oraș cu inamicul și îl capturează. Deși fiecare trebuie să se deplaseze mereu de-a lungul unui drum spre orașul următor, iar al doilea jucător poate face tot posibilul pentru a evita capturarea, harta din imagine este făcută în așa fel încât generalul (cum ar trebui să presupunem, din analogia cu viața reală) trebuie să câștige întotdeauna. Dar cum? Aceasta este întrebarea.
Generalul poate prinde întotdeauna dușmanul, indiferent de cât de inteligent și de eluziv poate fi inamicul; dar, deși pare ciudat, generalul poate face acest lucru numai după ce a efectuat o vizită oarecum misterioasă în orașul marcat „1” pe hartă, venind de la 3 și pleacând prin 2, sau invers. Cele trei orașe care sunt umbrite și nu au nici numere nu sunt de interes în problemă, după cum se poate presupune, pentru simplul motiv că generalul nu trebuie să intre niciunul dintre ele, în timp ce inamicul nu poate fi forțat să ajungă în ele, și ar fi în mod clar prost sfătuit să facă acest lucru în mod voluntar. Prin urmare, putem să nu luăm deloc în considerare aceste orașe. Indiferent de ceea ce poate face inamicul, generalul ar trebui să facă următoarele prime nouă mutări: ar trebui să viziteze orașele 24, 20, 19, 15, 11, 7, 3, 1, 2. În cazul în care inamicului i-ar trece și lui prin cap să se ducă în orașul 1, se poate vedea că va trebui să se retragă rapid în același mod în care a intrat, altfel generalul îl va prinde cu siguranță în orașele 2 sau 3, după caz. Inamicul va fi suficient de înțelept pentru a evita complet colțul nord-vestic al hărții.
Acum, după ce generalul a făcut cele nouă mutări de mai sus, inamicul va fi, după a noua mișcare a sa, într-unul din orașele marcate 5, 8, 11, 13, 14, 16, 19, 21, 24 , sau 27. Desigur, dacă el în mod imprudent merge la 3 sau 6 în această perioadă, va fi prins rapid. Oriunde s-ar întâmpla să fie, generalul „merge pe urmele lui” și îl va prinde ușor în cel mult opt mișcări (în total șaptesprezece) într-unul din următoarele moduri. Generalul va merge la 8 dacă inamicul este la 5, și va câștiga cu următoarea mutare; sau va ajunge la 19 atunci când inamicul este la 22, și câștigă cu următoarea mișcare; sau va ajunge la 24 dacă inamicul este la 27, și astfel câștigă cu următoarea mutare. Se va constata că inamicul poate fi forțat să intre într-una din aceste poziții fatale.
Pe scurt, strategia este practic aceasta: generalul se deplasează în primele nouă mutări ca mai sus, și, deși inamicul face tot posibilul pentru a scăpa, generalul merge pe urmele lui și îl conduce întotdeauna departe de colțul de nord-vest, în cele din urmă apropiindu-se de el, și câștigă. După cum am spus, generalul poate să facă maxim șaptesprezece mutări în total, dar poate câștiga în mai puține mutări dacă adversarul joacă prost. Dar după ce a jucat primele nouă mutări nu mai contează, genralul va câștiga chiar dacă joacă prost. El poate pierde timp, dar nu-și poate pierde avantajul, atâta timp cât acum îl țintește pe inamic în orașul 1 unde îl va prinde în cele din urmă.
Aceasta este o explicație completă a problemei. Ar putea părea puțin complex pe hârtie, dar, în practică strategia se va vedea destul de ușor. Faceți cele nouă mutări și nu trebuie să mai fie nicio dificultate în găsirea liniei finale de joc. Într-adevăr, se poate spune că din acel moment este dificil pentru general să nu îl prindă pe inamic. Este o problemă a ceea ce numim „opoziția” în șah, iar vizita generalului în orașul 1 „îi pune pe tavă” inamicul.
Iată un exemplu ilustrativ în care inamicul evită captura atâta timp cât este posibil pentru el. Mutările generalului sunt cele de deasupra, iar ale inamicului sunt cele de jos. Le puteți încerca alternativ.
24 20 19 15 11 7 3 1 2 6 10 14 18 19 20 24
13 9 13 17 21 20 24 23 19 15 19 23 24 25 27
Inamicul trebuie să meargă acum la 25 sau la B, în oricare dintre aceste orașe fiind imediat capturat.
Descoperă mai multe la MultiMedia
Abonează-te ca să primești ultimele articole prin email.

Lasă un răspuns