Necesitatea de a proteja jucătorii şi de a preveni jocul-problemă este invocată atunci când se restricţionează oferta de servicii de jocuri de noroc online adresată consumatorilor.
Jocul-problemă este deseori descris ca fiind nevoia imperioasă de a juca, în pofida consecinţelor dăunătoare sau a necesităţii de a se opri.’, ‘ Pentru a evalua amploarea incidenţei jocului-problemă în populaţia unei ţări, sunt efectuate studii cuprinzătoare, denumite „studii de prevalenţă”. Cele două instrumente de screening cel mai des utilizate pe scară largă pentru a identifica jucătorii-problemă sunt DSM-IV (1) şi SOGS (2). În funcţie de răspunsurile date la o listă de întrebări, jucătorul este definit ca fiind un jucător-problemă (SOGS), un jucător patologic potenţial (DSM-IV), sau un jucător patologic probabil (SOGS şi DSM-IV), denumit şi dependent de jocuri de noroc (a se vedea mai jos).
Comisia are cunoştinţă de realizarea unor studii de prevalenţă la nivel naţional pentru joculproblemă în opt state membre (3), alte şapte state membre (4) efectuând unele studii de întindere limitată (fie regionale, fie pe categorii specifice de vârstă, în principal adolescenţi). Nivelul incidenţei jocului-problemă în cele opt state membre care au realizat studii de prevalenţă la nivel naţional variază de la 0,5% în întreaga populaţie din Regatul Unit la 6,5% în Estonia (5).
În ceea ce priveşte prevalenţa jocului-problemă în domeniul jocurilor de noroc online din UE, numai patru state membre (6) furnizează statistici la nivel naţional, în timp ce alte trei state membre (7) furnizează unele informaţii parţiale (studii de întindere limitată, efectuate pentru o anumită grupă de vârstă, sau privind numai un anumit tip de jocuri online).
Aceste studii sugerează că principalii factori care influenţează jocul-problemă sunt următorii:
(1) frecvenţa evenimentelor. Cu cât este mai scurt intervalul de timp dintre desfăşurarea jocului şi ocazia de a plasa o miză, cu atât mai mare este riscul.
(2) intervalul de plată a câştigului, respectiv timpul scurs între plasarea mizei şi rezultat. Cu cât este mai scurt acest interval, cu atât mai mare este riscul.
(3) accesibilitatea şi mediul social.
(4) dorinţa de a recupera pierderile sau senzaţia de a se afla aproape de câştig. Cu cât este mai mare câştigul şi probabilitatea de a câştiga, cu atât mai mare este iluzia de a putea recupera mizele pierdute şi deci, cu atât mai ridicat este riscul (acest fenomen este legat, de asemenea, de „starea de excitaţie” sau de „efectul de vis”).
(5) aptitudinile şi „implicarea” percepute. Posibilitatea de a se implica în evenimentul care face obiectul jocului şi de a-şi utiliza propriile aptitudini pentru a evalua şansele de câştig constituie o dovadă a psihologiei „cvasi-învingătorului”. Această situaţie întăreşte senzaţia că jucătorul controlează jocul, mărind, astfel, riscul. Acest lucru include varierea mizei. Este de remarcat că acest efect se poate accentua dacă o anumită aptitudine, mai degrabă decât norocul, este percepută ca fiind o caracteristică a jocului.
(6) comunicările comerciale care pot stimula grupurile vulnerabile.
În acest sens, diferite tipuri de jocuri sau diferite tipuri de pariuri pot prezenta riscuri diferite pentru jucători. De exemplu, maşinile de slot la care plata este rapidă, taloanele de răzuit şi jocurile de cazinou sunt deseori considerate a fi cele mai problematice din acest punct de vedere. Loteriile săptămânale sunt considerate mai puţin riscante [deşi implică factorul (4) susmenţionat] decât cele cu o frecvenţă mai mare [din cauza factorilor (1) şi (2)]. Se consideră că pariurile sportive şi pocherul presupun mai mult riscul identificat la punctul (5) de mai sus.
Pariurile sportive „în direct” presupun, în plus, riscul menţionat la punctul (1).
Până în prezent, instrumentele utilizate în statele membre în încercarea de a limita „joculproblemă” excesiv în cazul serviciilor online sunt cele aplicate în cazul tuturor jocurilor de noroc şi anume:
(1) limite de vârstă,
(2) autolimitare (financiară şi temporală) şi autoexcludere,
(3) informaţii/avertismente/autoteste (mai uşor de aplicat online decât offline),
(4) interzicerea utilizării creditului,
(5) verificări ale realităţii (reality checks),
(6) obligaţia de diligenţă pentru operatorul online,
(7) restricţionarea anumitor tipuri de jocuri sau pariuri considerate a fi cele mai riscante (de exemplu, jocurile de cazinou sau pariurile sportive, în cazul cărora pronosticurile sunt permise numai pentru rezultatele finale) şi
(8) altele (de exemplu, impunerea unor limite pentru comunicările comerciale – restricţii referitoare la utilizarea anumitor mijloace de comunicare, la promovarea vânzărilor şi la acordarea de bonusuri de înscriere sau la jocurile de antrenament gratuite).
(1) „Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders” (Manual statistic şi de diagnostic pentru bolile mentale), a patra ediţie dedicată jocului patologic, Asociaţia Americană de Psihiatrie, 1994. Publicarea celei de-a cincea ediţii a Manualului statistic şi de diagnostic pentru boli mentale (DSM-V) este prevăzută pentru mai 2013.
(2) Chestionarul South Oaks Gambling Screen, Lesieur & Blume, 1987. Ambele instrumente (DSM şi SOGS) există şi în versiuni adaptate pentru adolescenţi. DSM-IV-J (juvenil), DSM-IV-MR-J (răspuns multiplu-juvenil) şi SOGS-RA (revizuit pentru adolescenţi).
(3) BE, DK, EE, FI, DE, NL, SE şi UK.
(4) ES, HU, IT, LT, RO şi SK.
(5) M. Griffiths, Problem gambling in Europe: An overview (Jocul-problemă în Europa – Privire de ansamblu), Appex Communications, aprilie 2009.
(6) BE, EE, NL şi UK.
(7) FI, DE şi MT.
© Credit Uniunea Europeană
Lasă un răspuns